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Lors de l’édition 2020 du colloque PRUNE, organisé dans le cadre du forum In-FINE porté par le laboratoire Techné de l’université de Poitiers, l’équipe de chercheurs associée au projet a rédigé un article afin de développer des axes de recherche sur les enjeux de la ludicisation dans « Campus Explorer ».
Les lycéens en situation de handicap peuvent s’autocensurer quand il s’agit de poursuivre dans des études supérieures. Démystifier et reprendre confiance « en faisant » est l’idée directrice de ce serious game à destination des lycéens et des primo-entrants à l’université, dans le but d’accroître l’égalité des chances et la réussite de tous les étudiants.
En reprenant les codes des escape games, populaires auprès du public visé, ainsi que les différentes recherches autour de la ludopédagogie, nous proposons la création d’un objet frontière « serious escape game inversé » qui va permettre de mobiliser l’interdisciplinarité tout en menant une réflexion sur le handicap en contexte universitaire pour l’inclusion des lycéens à l’université.
Les aspects ludiques vont contribuer à élaborer un jeu sérieux et à initier les apprentissages des affordances par des expériences immersives.
Nous invitons alors les chercheurs intéressés à utiliser « Campus Explorer » comme générateur d’expérimentation pour développer des perspectives de recherche sur les usages du numérique dans l’éducation.
Mots clés : serious game, escape game, réussite étudiante, inclusion, handicap