Une équipe de recherche du laboratoire de psychologie expérimentale de l’université de Poitiers, le CERCA (Centre de Recherches sur la Cognition et l’Apprentissage), planche depuis plusieurs mois sur le programme DysApp. Il s'agit de créer et d’évaluer scientifiquement l’efficacité d’un jeu vidéo « Brûme », qui permettrait d’améliorer le niveau d’écriture et de lecture des élèves et d’identifier et d’accompagner les élèves présentant une dyslexie et une dyspraxie.

Un jeu vidéo pour améliorer les apprentissages des enfants et en particulier les enfants dyslexiques et/ou dyspraxiques

Les troubles de la coordination motrice – dyspraxie – et les troubles d’apprentissage du langage écrit comme la dyslexie concernent globalement, pour chacun d’eux, 5 à 6 % de la population. Ces troubles dont les atteintes peuvent être plus ou moins sévères ont un impact significatif sur la réussite scolaire, et à plus long terme sur l’insertion professionnelle et la vie citoyenne. La dyspraxie et la dyslexie sont deux troubles souvent associés, et pourraient avoir en partie une cause commune.

L’objectif du projet DysApp est de développer un jeu vidéo « Les six saisons de brûme » sur tablette tactile permettant la pratique de la motricité fine, de la planification visuo-motrice et des compétences rythmiques tout en maintenant la motivation des élèves par son aspect ludique.

La validité d’un tel outil est testée scientifiquement dans le cadre scolaire auprès d’enfants avec un trouble dyslexique et/ou dyspraxique ainsi qu’auprès d’enfants sans trouble apparent en cycle 3. Les deux principaux objectifs sont :

  • une aide pour le repérage précoce des troubles d’apprentissage du langage écrit
  • une réduction des difficultés d’acquisition du langage écrit (et donc une meilleure réussite scolaire dans l’ensemble des disciplines).

Ce projet d’une durée de 3 ans (2017-2020) est porté par l’université de Poitiers et est supporté par un Programme d’Investissement d’Avenir. Il implique une collaboration étroite entre des laboratoires de recherche (CeRCA-CNRS, Cedric-CNAM), des structures spécialistes du développement d’outils pédagogiques numériques (Tralalère, CNAM), des professionnels du monde de l’éducation (Académie de Poitiers, INSPE), des professionnels de santé (orthophonistes et ergothérapeutes) et des associations de parents d’enfants Dys (HandicapEcole (86), Dyspraxie France Dys (79), AaDys (16)).

 

Le jeu vidéo « Les six saisons de brûme »

Le joueur plonge dans un univers qu’il va devoir explorer pour en restaurer l’équilibre. Le jeu mêle stratégie, dextérité et rythme pour entraîner les compétences motrices et cognitives qui facilitent les apprentissages de chacun.

Il ne s’agit pas d’un jeu éducatif mais bel et bien d’un jeu vidéo. Il s’adapte aux performances de l’élève et est composé de :

  • 3 mini-jeux de rythme : par exemple, reproduire une suite de bulles lumineuses.
  • 3 mini-jeux de motricité : par exemple, suivre un itinéraire sans toucher d’obstacles.
  • 3 mini-jeux de planification spatiale et temporelle : par exemple, anticiper le point d’arrivée d’une balle qui disparaît quelques secondes en roulant.

Découvrez le jeu !

Brûme : un jeu vidéo au service de la lecture et de l’écriture

 

Le protocole de recherche

CIBLE : Les élèves du CE2 à la 6e. Un groupe de 300 élèves « testés » chaque année dans les établissements scolaires de l’Académie de Poitiers de 2017 à 2020.

  • Les pré-tests

Les élèves font des tests variés pour évaluer le lien entre compétences motrices, fonctions cognitives (mémoire, attention…) et apprentissage de la lecture et de l’écriture en classe.

  • Le repérage

Les élèves jouent aux différents jeux des « Six saisons de Brume ». L’objectif est de voir si, grâce au jeu, on parvient à repérer les enfants qui ont des difficultés. Les données sont en cours de traitement. Les chercheurs ont constaté que ce sont pour les jeux de rythme que les dyslexiques (au moins une partie) ont le plus de difficultés (retrouvez leur article scientifique sur ce sujet).

  • L’entraînement

Dans cette phase, les élèves s’entraînent en classe au jeu pendant 20 minutes, 2 fois par semaine, pendant 6 semaines. Ils sont divisés en deux groupes. Le premier groupe joue aux « Six saisons de Brume ». Le second groupe fait des exercices de maths ludiques sur tablette (pour vérifier que le bénéfice du jeu n’est pas dû à un effet placebo).

  • Les post-tests

Des post-tests sont réalisés l’année suivante. Cette étape permet de prouver, ou non, la validité scientifique du jeu et son efficacité.

  • Le déploiement du jeu

À la rentrée prochaine, le jeu sera mis à disposition dans les classes. À la fin de l’année scolaire, enseignants et élèves seront interrogés sur l’utilisation du jeu et les obstacles rencontrés.

 

Un comité d’experts reconnu

Le développement d’un tel jeu implique un consortium d’experts issus de plusieurs équipes aux compétences complémentaires : le laboratoire CeRCA est spécialiste des questions d’acquisition du langage écrit et des troubles d’apprentissage, renforcé par un partenariat avec l’Ecole d’orthophonie de Poitiers. La MSHS possède une expertise dans l’analyse des productions écrites en temps réel. Le CNAM est reconnu dans le développement de jeux vidéo avec l’analyse fine des profils des joueurs. Tralalere possède l’expérience et l’infrastructure pour le développement et la diffusion d’application numériques à l’intention des enfants. Enfin, l’INSPE de Poitiers sera un relais de formation et de promotion auprès des futurs enseignants.

Du 16 au 19 novembre, pendant la Semaine Européenne pour l’Emploi des Personnes Handicapées 2020, s’est tenue une série de lives #TechInclusiveHour afin de remettre les Trophées de la 4ème édition du Handitech Trophy. Sur 202 projets déposés, Brûme fait partie des 7 projets récompensés devant Sophie Cluzel, Secrétaire d’État auprès du Premier Ministre chargée des Personnes Handicapées, et Cédric O, Secrétaire d’État chargé du Numérique de la République Française. Brûme a remporté le prix de la catégorie Education & Family.

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